En els darrers anys la indústria del videojoc ha anat expandint-se i evolucionant de maneres molt diverses, fins a convertir-se en el primer sector econòmic de l’entreteniment, a escala mundial. Això no és casualitat, ja que una de les dimensions principals que ha anat canviant han estat els models de desenvolupament i monetització dels videojocs. És a dir, com es fa el joc al llarg del temps i com s’hi guanyen els diners.

Un dels models que ha aparegut amb més força els darrers anys és el conegut, en anglès, com a Game as a Service o GaaS i, en català, el joc com a servei. Aquest té unes característiques específiques que han canviat molt l’experiència del joc.

Però, quines implicacions té aquest model en el joc en si i, especialment, en com impacta a les persones que hi juguen?

Característiques del model GaaS

La idea d’aquest model és, en principi, doble. Per un costat facilita als i les jugadores contingut de joc actualitzat de forma regular, també amb esdeveniments temporals, mantenint un suport tècnic continuat i garantint que el joc no es desfasarà. Per l’altre, proporciona als i les desenvolupadores ingressos recurrents i sostinguts, cosa que permet donar continuïtat al joc.

Però això és en teoria i tenint en compte l’ideal del model. A la pràctica, aquest té diversos desavantatges:

En primer lloc, els jocs com a servei estan dissenyats per a mantenir als i les jugadores enganxades, ja que treuen rendiment de la compra de contingut constant. No serà tan important la qualitat del joc o la seva originalitat, com el fet que pugui “enganxar” de forma sostinguda.

Molts jocs poden arribar a penalitzar, de diferents maneres, si no s’inicia sessió cada dia, convertint el joc en una obligació més que en diversió i prenent temps que es podria dedicar a jugar d’altres jocs o fer d’altres activitats.

A més, la manera de mantenir aquests ingressos constants, acostuma a ser a través del que coneixem com a microtransaccions, amb expansions o passis de temporada i amb productes cosmètics. Això voldrà dir que hi haurà un especial interès a treure’n diners de les màximes maneres possibles, creant habitualment una monetització abusiva. Això afecta la pràctica i el gaudi del mateix joc.

I, en últim lloc, és habitual que molts d’aquests jocs es publiquin a correcuita, sense estar ben acabats. Per exemple, es llencin quan estan encara en desenvolupament, incomplets (sense saber com seguirà o com acabarà) o que tinguin errors importants. I també, que es quedin obsolets i es tanquin de forma igual de precipitada, ja que han deixat de ser rendibles o moltes de les problemàtiques no es poden solucionar.

Grup de joves jugant a videojocs en línia amb auriculars en un entorn competitiu

Grup de dones joves jugant a videojocs en línia amb auriculars en un entorn competitiu

Impactes en la salut i el benestar de qui juga

Hi ha jocs que, per exemple, poden afegir nous cosmètics, modes i esdeveniments gairebé cada setmana per mantenir els i les jugadores enganxades. Aquest ritme constant pot arribar a ser aclaparador, ja que crea una pressió continua per estar sempre al dia, completar missions abans que desapareguin, no perdre’s res, etc. Això fa molt difícil gaudir del joc a un ritme propi o de forma tranquil·la, o poder desconnectar uns dies, per exemple, en anar de vacances o quan hi ha exàmens a l’institut.

Per algunes persones, tot això pot portar a una sensació de sobrecàrrega, cansament mental en relació amb el joc o a altres activitats, sentir estrès o emocions ansioses per falta de temps o impactes en altres parts de la seva vida, com canviar plans amb d’altres en relació amb el joc o dormir menys temps.

En resum, més enllà de les crítiques a la monetització abusiva, una gran part dels jocs GaaS sovint són dolents i poden provocar sensació d’esgotament o aclaparar. Els i les jugadores noten que el joc està fet seguint una fórmula molt clara, com si copiés una recepta en lloc d’intentar fer alguna cosa original, que a més els i les pressiona a jugar de maneres molt específiques. Si bé n’hi ha que funcionen i proporcionen una experiència que es gaudeix a molts nivells, la gran majoria abusen d’un model que pressiona a qui juga per pagar constantment i per a estar pendent del joc més enllà de les mateixes ganes. És aquesta l’experiència de joc que busquem? Són realment aquests jocs els que ens fan gaudir?

Primer pla d’un jove jugant a videojocs amb comandament en una sessió prolongada

Primer pla d’un jove jugant a videojocs amb comandament en una sessió prolongada